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La connaissance des principales règles du jeu, la découverte de quelques principes et mécanismes élémentaires ainsi que l'étude des moyens de défense contre des attaques de pièces ont constitué les premières étapes du cours. Mais arrivés à ce stade, force nous est de reconnaître qu'il ne s'agissait là que de préliminaires, aussi indispensables soient-ils, et que la véritable étude doit encore débuter.
Comment doit-on concevoir l'étude du jeu ? Celle-ci se compose de deux parties bien distinctes : l'étude de la position d'une part et celle de la combinaison d'autre part. Bien que ces deux notions soient fondamentalement différentes l'une de l'autre, dans la pratique elles sont en réalité étroitement liées pour ne pas dire indissociables. Tâchons en premier lieu de bien comprendre l'importance de ces deux concepts et la manière dont il faut en aborder l'étude.
En fait, une partie de dames peut très facilement se comparer à une opposition entre deux armées ennemies où le champ de bataille est représenté par le damier, où les deux armées sont constituées par les pions blancs et les pions noirs et où les généraux ne sont rien moins que les joueurs en présence. C'est naturellement de ces derniers que dépendra le sort de la bataille puisque ce sont eux en définitive qui décident des mouvements de leurs troupes. A l'instar des grands généraux d'autrefois dont l'Histoire a retenu les noms, la victoire reviendra à celui des joueurs qui possède la meilleure connaissance "militaire" et qui aura le mieux fait manoeuvrer son armée en tenant compte à la fois des facteurs combinatoires et positionnels. En d'autres termes, à celui qui aura appliqué la meilleure stratégie. Mais de même que l'on ne devient pas général du jour au lendemain, on ne s'improvise pas joueur de dames en un tournemain et il est indispensable de parfaitement dominer la théorie avant de penser à dominer son adversaire.
Une des caractéristiques d'une partie de dames est qu'au départ indépendamment de leurs connaissances théoriques respectives, les deux joueurs sont sur un pied de stricte égalité, tant numérique que positionnel. Du point de vue numérique, les deux camps sont composés d'un nombre égal de soldats, vingt de chaque côté; au regard de la position, ils sont disposés exactement de la même façon sur le damier. Dès lors, la chance et le hasard sont des éléments tout à fait étrangers au résultat final, lequel sera exclusivement inhérent à la valeur des adversaires en présence et à la qualité des mouvements qu'ils auront ordonnés à leurs armées à partir d'une situation de départ absolument équilibrée.
Le but du jeu est naturellement de gagner la partie, c'est-à-dire d'éliminer ou d'immobiliser tous les soldats du camp opposé. Mais il va de soi que cet objectif ne se réalise pas aisément, surtout si l'adversaire est de qualité, et avant de penser à gagner la partie, il faut songer à prendre un avantage quelconque et à rompre en sa faveur l'équilibre de départ, que ce soit en ce qui concerne le nombre ou la position. C'est l'obtention d'un tel avantage qui peut constituer le prélude au but recherché : la victoire finale.
La combinaison La combinaison permet de rompre l'équilibre de base sur le plan numérique, et de prendre un avantage matériel plus ou moins conséquent. Nous savons déjà qu'elle consiste dans le sacrifice volontaire d'une ou de plusieurs pièces pour en capturer un nombre supérieur. Disons aussi de suite - première influence de la combinaison sur la position - qu'elle peut être également utilisée comme moyen de s'assurer un avantage positionnel par exemple lorsqu'elle est un tant pour tant (le nombre de pièces sacrifiées est égal au nombre de pièces capturées) mais qu'elle aboutit à dame.
L'étude de la combinaison est celle des principaux mécanismes qui sont le plus fréquemment employés en partie ainsi que celle des thèmes les plus courants, lesquels sont répertoriés sous l'appellation générale "coups classiques" et parmi lesquels les plus importants sont le coup de mazette, le coup Philippe, le coup de la bombe, le coup royal, le coup de talon, le coup de ricochet, etc...
Etant donné que ces thèmes se retrouvent systématiquement en partie, il importe d'être parfaitement familiarisés avec eux de manière à pouvoir les reconnaître immédiatement, que ce soit pour les placer... ou pour éviter d'en être la malheureuse victime.
La position L'étude de la position permet de connaître les diverses formes de jeu dont nous retiendrons surtout la partie classique centrale, la partie Rooeznburg, le faux marchand de bois et le marchand de bois, les enchaînements du centre et des ailes, la partie du pion taquin et celle du pion tombeau, le jeu de flanc, etc...
Dans chaque forme de jeu, elle aide à découvrir les coups à jouer ou ceux à refuser parce que contraire à la théorie et considérés comme désavantageux. C'est la connaissance de la position et par là-même l'utilisation de la meilleure stratégie - l'occupation des cases fortes du damier, la limitation des mouvements du camp adverse - qui permettra à l'un des joueurs de s'assurer un avantage positionnel quelconque, premier jalon d'importance sur la route du succès.
L'objet de nos prochaines étapes sera une croisière enrichissante dans le dédale des principaux coups classiques que nous évoquons ci-avant. Nous ne quitterons donc pas le domaine de la combinaison qui a jusqu'ici retenu toute notre attention.
Ce n'est que dans un stade ultérieur que nous promènerons la curiosité parmi la disparité étonnante des divers types de jeu, parmi les arcanes encore obscurs de la position.
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