Quatre pièces contre une - REMISE
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n = pion noir           O = pion blanc

  ll  dame noire                          OO  dame blanche

    les blancs jouent et gagnent

Diagramme A   -   Diagramme B   -   Diagramme C   -   Diagramme D   -   Diagramme E


 

Quatre pièces contre une  -  REMISE

 

 

Il existe des exemples à quatre pièces contre une où la dame seule arrache la remise malgré tout.

On décrète qu'une partie est nulle quand il n'est plus possible à l'un ou l'autre des deux adversaires d'obtenir le gain.

Les quelques motifs présentés ci-après doivent faire l'objet d'une étude particulière pour les mémoriser, afin de les rechercher ou de les éviter suivant le cas.

 

 

 

                            Diagramme A

 

 

 

 

OO

5

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15

16

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

25

26

n

 

 

 

ll

n

 

 

 

 

35

36

n

 

 

 

 

 

 

 

 

 

45

46

 

 

 

 

 

Dans les fins de partie, il est souvent intéressant de

déplacer ses pions vers les bandes, en évitant toutefois la position du trèfle.

 

Remise, tant que la dame blanche reste sur la grande diagonale.

Par exemple : 5-46,  46- 5,  5-46, etc...

 

 

Le dernier coup des noirs a été (21-26), en prenant fautivement la position du trèfle (pions 26-31-36).  Ils ne peuvent plus monter une menace de trébuchet qui forcerait les Blancs à quitter la grande diagonale.

Ils auraient dû jouer (21-27), puis amener en quelques mouvements leur dame noire à la case 16.

 

 

 

                            Diagramme B

 

 

 

 

 

5

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15

16

 

ll

 

 

 

 

 

OO

 

n

25

26

 

 

 

 

n

 

 

 

 

n

35

36

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

45

46

 

 

 

 

 

L'idée est ici la même avec une petite finesse qu'il suffit de connaître pour détruire toutes les chances et les espoirs des Noirs. La nulle est inévitable.

 

 

Les blancs, profitant de la faiblesse du trèfle, doivent interdire aux noirs le contrôle de la diagonale 1-45.

 

Il faut pour cela rester en permanence sur une des cases 7 à 29 et occuper la case 1 dès que la dame noire occupe la case 6 ou prendre la case 45 dès que la dame noire occupe la case 50.

 

Par cette manoeuvre simple, les Blancs obtiennent une remise fort belle.

 

                            Diagramme C

 

 

 

 

 

5

6

 

 

 

 

 

 

 

n

 

 

15

16

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

25

26

 

n

 

 

 

 

 

 

OO

 

35

36

ll

n

 

 

 

 

 

 

 

 

45

46

 

 

 

 

 

Les blancs vont essayer de gagner un pion dans le but d'arriver à une fin de partie de 3 contre 1, qui est une position de remise réglementaire.

 

34-30   Les blancs attaquent une première fois le pion noir en 13.

 

(13-18)  pour sauver leur pion attaqué, mais les blancs l'attaquent à nouveau par 30-34.

 

(18-22) suivi de 34-39 et le pion noir est bloqué par son collègue en 27. Les blancs gagnent un pion et assurent le match nul.

 

 

 

 

 

                            Diagramme D

 

 

 

 

 

5

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15

16

ll

n

 

OO

 

n

 

 

 

 

25

26

n

 

 

 

 

 

 

 

 

 

35

36

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

45

46

 

 

 

 

 

19-28  Les Blancs attaquent le pion noir en 17, menaçant de gagner un pion et donc d'obtenir la remise.

 

Si les Noirs ne veulent pas perdre ce pion, ils peuvent défendre ce pion en jouant leur dame sur la case 11.

 

Les Blancs attaquent alors par 28-32 le pion noir en 21 qui n'est plus défendu depuis le départ de la dame.

 

Les Noirs sont forcés de revenir à la case 16.

Les Blancs attaquent à nouveau par (32-28).

 

Le règlement stipule que le résultat d'une partie est également une remise réglementaire lorsque la même position se présente pour la troisième fois dans la partie.

 

 

 

                            Diagramme E

 

OO

 

 

 

5

6

 

 

 

 

 

 

n

 

n

 

15

16

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

25

26

 

n

 

 

 

 

 

n

 

 

35

36

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

45

46

 

 

 

 

 

Le cas le plus souvent rencontré dans le jeu est l'attaque à outrance des pions adverses qui sont en l'air.

Les blancs doivent ici rechercher la marche à suivre pour gagner un pion. On arrive alors à une position de 3 contre 1, qui est une position de nulle réglementaire.

 

  2-16   (27-31)

16-21   (12-18)

21-26   (31-36)

26-37   (14-20)

37-42  remise imparable

 

Nous déduirons de cet exemple fort utile qu'il est important dans une fin de partie de ne pas placer tous ses pions au centre du damier pour éviter des attaques à distance.

 


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