n = pion noir O = pion blanc
Coups classiques 8 Diagramme A : Le coup de la trappe Diagramme C : Le coup de l'Espagnol Diagramme D : Le coup de chassé-croisé Diagramme E : Le coup des deux pôles
Le coup de la trappe
La trappe, c'est l'emprisonnement d'un pion adverse dans sa propre position. L'ouverture de la trappe est à l'origine de la rafle finale.
31-26 (22x31) le pion noir 31 est emprisonné dans la trappe
Les blancs ouvrent la trappe par 26-21. 26-21 (16x27) la trappe est ouverte
Les blancs ont le choix entre deux prises, mais 32x21 ne donne rien. Par contre, la prise 37x26 va permettre le gain. 37x26 (28x37) 42x 2
Le coup de dame Il existe deux moyens d'obtenir une dame : soit coup par coup, soit par l'exécution d'une combinaison. Il va de soi que cette dernière méthode est la plus directe car elle peut se produire dès les premiers coups de la partie alors que tous les pions ou presque sont encore sur le damier. Il peut même y avoir un coup de dame malgré encore la présence des cinq pions de la rangée de base adverse.
Dans cette position fort chargée, les blancs vont d'abord s'efforcer de faire disparaître le pion noir en 2, pour ensuite aller y damer sur cette case occupée dans la position de départ. 34-30 (25x23) 33-29 (23x34) 39x 8 ( 2x13) la phase initiale est terminée, la case damante 2 est devenue libre. 37-31 (26x28) 27-22 (18x27) 38-32 (27x38) 42x 2
Le coup de l'Espagnol
Les blancs, qui ont repéré une possibilité de rafle 42x11, doivent atteindre deux objectifs : amener un pion noir à la case 27; puis, un autre à la case 37. Habituellement, le premier coup est 27-22.
27-22 (18x27) 32x21 (16x27) pion noir à la case 27 Un pion contre deux pions, mais les blancs gardent le trait. 37-31 (26x37) pion noir à la case 37 42x11
Sans la présence du pion d'encadrement en 36, la combinaison serait impossible. Ce pion aurait pu être noir si un pion blanc se trouvait à la case 46 ou 47 pour empêcher le passage à dame.
Le coup de chassé-croisé
Cette combinaison est typique des parties avec marchand de bois et faux marchand de bois.
Les blancs vont damer à la case 1 par le mouvement 29-24 (20x29). Cette combinaison est possible à cause de la colonne de pionnage 40-34-29. Un pion noir gêne dans l'exécution du coup direct : c'est le pion 24. Les blancs vont l'éliminer par 35-30 (24x35). On voit alors qu'il est obligatoire d'avoir un pion à 44. 35-30 (24x35) chassé 29-24 (20x29) croisé 34x 1
Le coup des deux pôles
Il est possible de gagner par "enfermé" des pièces adverses. Quand l'enfermé se situe sur la grande diagonale avec une dame à 5 et l'autre à 46, on appelle le coup, coup des deux pôles.
37-32 (27x38) 48-43 (38x49) 40-34 (49x46) la prise majoritaire de trois pions 34x 5 la dame noire est enfermée à la case 46 et ne peut jouer sans être prise par la dame blanche en 5.
|
|
Forum Damiste Dernier message Forum Correspondances & Amitiés Dernier message |