COUPS CLASSIQUES 5
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n = pion noir           O = pion blanc

    les blancs jouent et gagnent


50 coups classiques

 

Coups classiques 5

Diagramme A :  Le coup hollandais (ou caméléon)

Diagramme B :  Le coup Raphaël

Diagramme C :  Le coup Beets

Diagramme D :  Le coup de croc

Diagramme E :  Le coup de l'Africain

 

 

 

 

                            Diagramme A

      n   5
6 n        
  n n     15
16 n n   n  
n   n n   25
26   O O    
  O O O   35
36   O O    
  O O     45
46     O    

Le coup hollandais (ou caméléon)

C'est l'une des combinaisons les moins évidentes du Jeu de Dames. Le coup du caméléon est basé sur deux rafles qui se succèdent et détruisent complètement la position adverse. Il faut d'abord placer le deuxième pion noir de la rafle finale; puis, après un coup qui n'est généralement pas évident, il faut amener le premier pion noir de la rafle finale.

 

34-29 (23x34)  placement du deuxième pion noir de la rafle finale

28-22 (17x39)     38-33 (39x28)

32x14  première rafle des blancs     (21x41)

42-37 (41x32)

43-38 (32x43)  placement du premier pion noir de la rafle finale

48x17  deuxième rafle des blancs

 

 

 

 

                            Diagramme B

          5
6          
          15
16 n n      
n     n   25
26 n O      
  O   n   35
36   O O n  
        O 45
46     O O  

Le coup Raphaël

C'est incontestablement la combinaison la plus belle et la plus subtile de la partie classique, où tout s'enchaîne à merveille.

 

Le principe consiste à donner à prendre deux pions servant d'appui à d'autres pions, lesquels, n'étant plus soutenus, se trouvent en prise au coup suivant, ce qui permet alors un collage.

 

37-31 (26x28)

Les noirs sont encore en prise de deux pions, ce qui va permettre aux blancs un collage judicieux menant au gain.

 

49-44  le collage    (21x43)  la prise de deux pions

44x11 (16x 7)

48x19

 

                            Diagramme C

          5
6          
n n n n   15
16 n   n n  
n   n n   25
26   O O    
O O O O   35
36 O   O    
        O 45
46     O    

Le coup Beets

 

C'est en fait une variante peu connue du coup Raphaël.

La particularité vient du fait que le pion qui colle n'effectue pas de rafle gagnante.

 

Après 34-29, les blancs offrent trois pions par 28-23. Le pion 32 va ainsi disparaître dans la prise de trois pions et générera une prise de deux pions pour les noirs permettant un collage gagnant.

 

34-29 (23x34)

28-23 (19x26)  la prise de trois pions

45-40 (21x43)  la prise de deux pions

48x 6  le pion 40 qui colle n'effectue pas la rafle finale

 

 

 

                           Diagramme D

    n     5
6 n   n    
n n n   n 15
16 n   n n  
n   n n n 25
26   O O   O
O O O   O 35
36 O O O O O
    O   O 45
46          

Le coup de croc

Sur une attaque adverse, un pion se colle à un autre pour créer une alternative qui ne servira à rien.

 

Les noirs viennent d'attaquer par (20-25), ce qui offre un temps de repos à leur adversaire. Comment l'exploiter intelligemment ?

27-22 !   le temps de repos juste

Les noirs ont deux manières de prendre : (25x34) ou (18x27).

      Si (25x34)

40x20 (15x24)

22-17 (11x22)   28x26

 

      Si (18x27)

31x22 (25x34)

40x 9 ( 3x14) 22-17 (11x22) 28x26

 

 

                           Diagramme E

          5
6       n  
    n     15
16   n n    
  n   O   25
26       n  
  O O     35
36         O
    O     45
46     O    

Le coup de l'Africain

 

Cette combinaison est en fait l'application directe du collage avec prise majoritaire.

 

Cet exemple est très intéressant car il met bien en valeur le thème du collage.

 

Les noirs, qui ont une bonne position, viennent d'entrer en lunette par (23-29)?

32-27 !   (29x49)   cette prise de deux pièces est forcée.

27-21 !  profitant une nouvelle fois du caractère forcé du prochain coup des noirs, deux pions par (49x19).

21x 3

 

 


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