COUPS CLASSIQUES 3
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n = pion noir           O = pion blanc

    les blancs jouent et gagnent


50 coups classiques

 

Coups classiques 3

Diagramme A :  Le coup de rappel (ou revenez-y)

Diagramme B :  Le coup du trombone

Diagramme C :  Le coup de la bombe

Diagramme D :  Le coup Chiland

Diagramme E :  Le coup parallèle (ou girouette)

 

 

 

 

                            Diagramme A

    n     5
6         n
  n n     15
16   n n n  
          25
26     O   O
  O O   O 35
36   O O    
          45
46          

Le coup de rappel (ou revenez-y)

Après une offre de pièces, l'aller, on fait revenir la pièce adverse en arrière, le retour, pour l'exécution de la rafle finale.

Cet aller-retour du pion adverse est la caractéristique du thème.

 

En l'absence de pion noir à 18 et de blanc à 33, les blancs pourraient exécuter un coup direct par 28-22 (17x28) 32x 5. La présence du pion noir à 18 interdit cette possibilité à cause de la prise (18x27). Toutefois, dans le cas présent, le pion 33 devient vital car sur l'offre 28-22, les noirs sont obligés de prendre deux pions par (17x39), il suffit alors aux blancs de rappeler le pion 39.

 

28-22 (17x39)  l'aller

38-33 (39x28)  le retour

32x 5

 

 

 

 

                            Diagramme B

  n n     5
6 n n n   n
n   n n n 15
16 n n n n n
n n       25
26 O   O O  
O O O   O 35
36 O   O O O
  O O   O 45
46   O O O  

Le coup du trombone

 

Une variante du coup de rappel (ou revenez-y).

Après le retour, la rafle finale n'est pas déclenchée directement à partir de l'endroit où vient buter le pion rappelé; celui-ci ne sera donc pas le premier pion capturé lors de cette rafle.

 

28-23 (19x37)  l'aller

38-32 (37x28)  le retour

 

Le pion blanc en 33 ne capture pas le pion noir venu en 28. Les blancs doivent encore offrir un autre sacrifice avant l'exécution de la combinaison gagnante.

29-24 (20x38)     43x 1

 

                            Diagramme C

    n     5
6         n
          15
16 n n n n  
    n     25
26 O O O    
  O       35
36     O    
          45
46     O O  

Le coup de la bombe

L'une des caractéristiques fondamentales du coup de la bombe est qu'il ne s'avère pas toujours gagnant, à cause d'une série de prises successives qui fait littéralement exploser les positions. Ce coup démarre presque toujours du même endroit du damier et le mécanisme qui le caractérise est quasi identique dans tous les cas.

 

Les éléments qui rendent possible l'exécution du coup de la bombe

1) la faculté pour les blancs de sacrifier leur pion 27 en le donnant à prendre par le pion de bande en 16, soit 27-21.

2) la présence d'une case libre en 41 ou 43 de sorte que l'élimination du pion 32 soit à l'origine d'une prise majoritaire.

3) le temps d'arrêt marqué par le pion blanc au sein du camp adverse, avant d'y poursuivre son chemin, soit pour passer à dame, soit pour entraîner une nouvelle série de prises.

27-21 (16x27)

32x12 le départ du pion blanc 32 engendre une prise majoritaire de deux pièces pour le pion 23.

(23x43) cette nouvelle prise fait ressortir la particularité essentielle du coup de la bombe. Le pion 32, venu en 12, reste en prise au beau milieu du camp des noirs, avant de poursuivre son chemin par 12x 5.

 

 

                         Diagramme D

n n n n n 5
6   n n n n
    n   n 15
16 n n n n n
    n     25
26   O O   O
O O     O 35
36   O O O O
O   O O O 45
46   O O O  

Le coup Chiland

 

Le principe est différent du coup de la bombe, car il ne repose pas sur une prise majoritaire.

 

Deux prises différentes d'un pion se présentent à l'adversaire, alors qu'un pion de l'exécutant se retrouve quand même dans son camp.

Sur chacune d'elle, l'exécutant obtient une rafle différente mais gagnante.

 

27-21 (16x36)

37-31 (36x27)

32x12  et maintenant il n'y a pas de prise majoritaire

          Si (23x32) 12x25        Si ( 8x17) 30-25 (23x32) 25x21

 

 

                            Diagramme E

          5
6          
      n   15
16          
    n n   25
26          
  n   O   35
36          
    O     45
46     O O  

Le coup parallèle (ou girouette)

 

Sur l'offre finale qui précède la rafle, le joueur menacé a le choix entre deux prises. Cette possibilité ne lui sert en rien, car les deux prises conduisent exactement au même résultat final, que ce soit avec l'une ou l'autre des deux pièces parallèles.

C'est ce choix illusoire donné à l'adversaire qui caractérise ce thème.

 

Dans cet exemple, le principe de l'offre avec choix "inutile" se présente deux fois.

34-29 (24x33) ou (23x34)  premier choix inutile

43-38 (33x42) ou (32x43)  deuxième choix inutile

48x10

 

 


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