n = pion noir O = pion blanc
Coups classiques 1 Diagramme A : Le coup de mazette Diagramme B : Le coup du tiroir Diagramme C : Le coup du boulanger Diagramme D : Le coup de mazette canadien Diagramme E : Le coup Philippe
Le coup de mazette
première phase : amener trois pions en ligne droite ou brisée au moyen du premier sacrifice. deuxième phase : éliminer le pion central de la colonne ainsi formée par un ébranlement judicieux au moyen du second sacrifice.
Première phase : 28-22 (17x28) alignement de trois pions noirs 19, 23, 28.
Deuxième phase : 34-29 (23x34) le pion central 23 de l'alignement saute.
32x 5 la rafle finale
Le coup du tiroir
Le principe s'inspire du coup de mazette. La différence, provenant d'une prise générée, laissant un choix qui permet d'obtenir le gain.
On donne un premier pion à l'adversaire, tout en se créant deux prises possibles. L'ordre exact de ces prises détermine le coup du tiroir; le but de la première prise est de chasser un pion adverse en ouvrant un passage pour l'exécution de la seconde prise.
29-23 (18x29) 27x18 ! force le départ du pion 13 libérant le passage à dame. Les blancs peuvent également prendre par 33x24, mais ce choix ne leur apporte rien. (13x22) 33x 4
Le coup du boulanger
Ici encore le principe se base sur un choix de prises qui engendre une rafle gagnante.
Il est clair que si les blancs arrivent à supprimer les pions noirs 12 et 23, ils pourront obtenir une dame par 34x 1.
32-28 (23x21) 26x17 ! Cette prise est possible, les deux choix étant équivalents en nombre de pièces. (12x21)
34x 1
Le coup de mazette canadien
Le nom de cette combinaison vient du fait qu'elle est très fréquente au jeu de Dames canadien qui se joue sur un damier de 144 cases.
Cette combinaison est plus difficile dans le fond que le coup de mazette, car elle n'est pas linéaire. La rafle ne se présente pas après une série d'offres et de prises successives, mais le choix des prises est multiple, et aussi forcé en raison de la prise majoritaire.
30-24 (19x30) 28x19 (13x33) La prise par 28x19, forçant la prise de deux pions, est la clé du problème. 35x24 (20x29) 34x21 (16x27) 32x21 puis 39x28 ou 38x29
Le coup Philippe
Une variante du coup de mazette. Le principe consiste à ébranler la position adverse en ouvrant une brèche; puis, à amener un pion à la case opportune pour l'exécution de la rafle finale qui part généralement des cases 40 ou 38 pour les blancs, 11 ou 13 pour les noirs.
Les blancs ont deux flèches : 42-38-33 d'une part, et 38-32-27 d'autre part. 27-22 (18x27) 32x21 (16x27) Les blancs ont supprimé les deux pions noirs qui les gênaient. La flèche 42-38-33 entre maintenant en action : 33-29 (24x33) 38x16
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